
„Nem a régi már a Zóna.” Ám még ha elég sokat változott is, és néhol nem feltétlenül előnyére, az egyszer régen elkezdett, majd abbahagyott, majd újrakezdett és 2024 végén „befejezett” negyedik-második résszel visszatérni oda sokunknak (akár játékosként, akár fordítóként) mégiscsak inkább örömteli viszontlátás volt.
Annak viszont már kevésbé örültünk, hogy a játék UE5-tel készült. A The Invincible-nél már kaptunk ízelítőt az UE4 motoros játékok módosításából, az UE5 pedig még rosszabbnak bizonyult. A megjelenést követően számos korábbi eszközt igyekeztek képessé tenni a játék fájljainak kezelésére, eltérő megközelítésekkel és eredményekkel, majd a fordítás hónapjai alatt készült néhány már könnyebben kezelhető eszköz, amelyek azonban a korábbi változatoktól eltérő ki-/bemeneti formátumot használtak, amire így nekünk is át kellett állni menet közben. A lokalizációs szövegkészlet szerkezetileg a második legrosszabb volt, amivel valaha dolgoztunk (a DX:HR után), mert bár a stringeknek legalább saját egyedi azonosítója volt, mindennemű logika és rendszer nélkül, ömlesztve voltak egyetlen hatalmas blokkban, így a következő kihívás az volt, hogyan lehet ezt a jobbára véletlen sorrendű szöveghalmazt fordításra alkalmassá szervezni (pl. nem ártana, ha egyazon párbeszéd részei nem szanaszét volnának valahol egy hatvanezer stringes szövegkészletben). Először kézi módszerrel átszerveztük és funkció szerinti blokkokra bontottuk a szöveget, hogy kezelhetőbb legyen, majd fordítás közben TSL16b fokozatosan modernizálta a fordítóeszközünket, olyan funkciókkal látva el, amelyek segítik az ilyen rendezetlen szövegkészletek kezelését.
Az előkészületek után 2024. december 8-án beszálltam a „S.T.A.L.K.E.R. 2 fordítás” nevű időgépbe, majd egyszer csak már 2025. április 3-a volt, és készen volt a szöveg, a közbeeső szűk négy hónapra viszont jobbára csak egyetlen folyamatos munkanapként emlékeztem. A körülbelül háromszázezer szavas célnyelvi terjedelemben (különböző programok különböző szószámokat adtak attól függően, mit tekintettek statisztikailag szónak a nem csak normál szöveget tartalmazó anyagban) volt minden, amire ilyenkor számítani lehet, illetve a korábbi játékokból már ismerős volt; alternatív lefolyású többszörös, illetve lineáris párbeszédek, hely-, tárgy- és küldetésleírások, rengeteg harci és egyéb reakciószöveg (amelyek nagy része a feliratozó rendszer túl szigorú paraméterezése miatt szinte sosem jelenik meg), iratok, PDA-kban rögzített csevegések, megtalált hangfelvételek leiratai, oktatószövegek, kezelőfelület stb. Az előző játékokban már szerepelt elemeknél (helyek, személyek, események, tárgyak stb.) a következetesség fenntartására visszanyúltunk a korábbi fordításainkhoz, néhány olyan eset kivételével, ahol indokoltnak érződött a javítás (pl. „C-Tudat” helyett „K-Tudat”, illetve egyes nevek helyesebb átírása).
A következetesség fenntartására nem csak a saját korábbi fordításunkkal, hanem a forrásszövegen belül is gondot kellett fordítani, mert ahogyan a szöveg, ugyanúgy a benne levő hibák jellege is ismerős volt a korábbi játékokból. Az angol szövegben előfordultak „érdekesen” fogalmazott mondatok, helytelenül használt, értelemzavaró szavak, vagy akár tárgyi tévedések, amelyek kibogozásához a többi nyelv adott némi támpontot. Számos szereplőre és helyszínre hivatkoztak akár 2-3 eltérő névvel (és ezek egy része csak tesztelés közben derült ki, jelentős mértékben az összezagyvált szövegkészlet miatt, ami gyakran nehezítette meg annak felismerését, hogy valójában ugyanarról van szó), így ezeket amennyire lehetett, javítottuk, de szinte biztos, hogy maradtak/maradnak olyanok, amelyeket nem talál(t)unk meg. Szintén a tesztelés során derült ki, hogy a szöveg nehezen megállapítható hányada vélhetően (már) nem használt (már hogy azon a rengeteg teszt és egyéb szövegen kívül, amiről azonnal látszott, hogy semmi keresnivalója egy játék kiadási változatában, így ezeket teljesen kihagytuk); valamikor a fejlesztés során kivágott részekhez tartozhatott, így tulajdonképpen felesleges munka volt lefordítani, viszont ezt nem hogy előre, de még a tesztelés után sem lehetett teljesen biztosan tudni, tekintve a játék többszörösen szerteágazó, a korábbi döntésektől függően alakuló fő- és mellékküldetésszálait. A tesztelésnél maradva, a játék a korábbiakhoz képest meglepően hosszúnak bizonyult: közel százhúsz óra volt végigérni a fő küldetés egyetlen lefutásán és azokon a mellékküldetéseken, amiket egy végigjátszás során sikerült megtalálni, még a „szükségtelen” felfedezés, harc és egyéb tevékenységek lehetőség szerinti elkerülésével is.
Név: | S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (S2HOCHU-v1.0.zip, 27,14 MB) |
Letöltési hely: | Magyarítások Portál (v1.0) Alternatív letöltési hely |
Kiadás ideje: |
2025. május 10. – v1.0 (További információ)
|
Visszajelzés
Az oldal alján levő Hozzászólás funkcióval küldhetsz a magyarítással kapcsolatos kérdéseket, észrevételeket, hibajelzéseket.
Köszi szépen!