S.T.A.L.K.E.R. 2 2.0

A játékot teljesen újraépítették az új motorverzióhoz. Megváltozott a konténerfájlok formátuma, és amennyire meg lehet állapítani, valószínűleg a bennük levő fájlstruktúra is (pl. már nincs nyoma a korábbi lokalizációs adatbázisnak, amiben a szövegek voltak). Ez azt jelenti, hogy a játék jelen pillanatban nem módosítható, amíg vissza nem fejtik az új formátumo(ka)t, és meg nem írják az azt kezelni képes új eszközöket (különös tekintettel a lokalizációra specializáltakra, ami ezen belül is külön kategória).

Miután ez megtörtént, meg tudjuk majd nézni, mibe kell átkonvertálni az eddigi szöveganyagot, kell-e ehhez céleszközöket írni, hogy mennyi és milyen módon kezelhető új szöveg van az alapjátékban, és külön a DLC-ben (és azt milyen módon lehet fordítani). Addig viszont sem az alapjátékkal, sem a DLC-vel nem tudunk semmit haladni.

Tegnap este frissült az általunk használt lokalizációtámogató eszköz, így az adathozzáférési akadályok megszűntek (a visszacsomagolást még nem teszteltem, mert ahhoz előbb megint át kell mozgatni a szöveget az új fájlszerkezetbe, hogy legalább egy teszt buildet tudjak készíteni funkcionális ellenőrzéshez).

A lokalizációs fájl mérete több mint 20%-kal nőtt, de ebben benne van szokás szerint rengeteg üres azonosító, amik nem jelentenek tényleges munkát. Viszont mivel a Cost of Hope szövege bele van ömlesztve az alapjáték szövegkészletébe, első ránézésre nem látszik kézenfekvő mód a kettő külön kezelésére, legfeljebb soronként (azonosító alapján) lehet csak eldönteni, hogy az az alapjátékhoz, vagy a DLC-hez tartozik-e, és ez alapján esetleg első körben kihagyni DLC-hez tartozókat csak az alapjáték frissítéséhez (a DLC szövege akkor is benne lesz, csak angolul).

9 hozzászólás a(z) “S.T.A.L.K.E.R. 2 2.0” bejegyzéshez

  1. Szia! Esetleg tudok egy dátumot mondani, amire előreláthatólag elkészül a magyarítás az új verzióhoz? Senkit sem akarok sürgetni, puszta kíváncsiság, pont most kezdtem bele a játékba, és inkább megvárnám míg magyarul tudom játszani. Köszönöm a választ előre is! :)

  2. Sziasztok! Szeretne mindenki kézi fordítást így egy kis segítséget szeretnék nyújtani hátha. Láttam a problémátok nem értem, hogy milyen programot akartok csinálni rá és miért. pakchunk0-Windows.pak-ban van minden szöveg(DLC is) (.locres interneten van sok tool) Bármilyen programot is írtatok a régi fájl szerkezetre a locressel össze fogjátok tudni másolni(Kaptok olyan nettó 600k új szöveget. A paks mappába van 2db global.ucas/utoc fájl azt pedig kimásolod egy random mappába majd átnevezed ami a .pak fájlod(Tehát a fordításod ami ugye jelenleg már .locres pl.pakchunk0-Windows_P_999.pak akkor a 2 global átnevezve is pakchunk0-Windows_P_999.ucas/utoc ) és már működik is.(Erre tudsz telepítőt is írni simán azzal se lesz gond.) Szívesen segítek csak keressetek fel. Remélem nem probléma. Ha esetleg igen töröljétek a hozzászólásom. :)

    • Köszönjük, nem most kezdtünk ezzel foglalkozni, tudjuk, hogyan működik.

      Számos módszer és eszköz van a ki-/becsomagolásra, köztük a fentinél sokkal kellemesebben használhatóak is, ezért kötöttünk ki végül egy olyannál. A fejlesztő tegnap este kiadta belőle a frissített verziót, ami más módszerrel fér hozzá az adatokhoz (nem a 2.0-ban már nem létező LocalizationDB.ubulk-ból dolgozik, hanem visszatért a .locres fájlok használatához, ahogy legelőször, még közvetlenül a megjelenés után működött a lokalizáció).

    • Valami paradigmaváltás. Ha még jól emlékszem így 2 év távlatából, először egy bizonyos módon működött, majd átalakították egy másik rendszerre, majd most visszaalakították az elsőre.

  3. Üdv.
    A fordítás technikai hátterével kapcsolatban kérdeznék, hogyan is működik a dolog ha lehet.
    Fentebb azt írtátok, hogy amíg nem fejtik vissza az új formátumokat és meg nem írják hozzá az új ezközt, addig nem lehet a fordítást frissíteni lényegében.
    Ezt ilyenkor hogy kell elképzelni? Kinek kell visszafejteni, meg eszközt programot írni hozzá?
    A fejlesztők adnak ki ilyet, hogy lehessen fordítani más nyelvekre, vagy egy “hobbi” programozónak kell kódokat megfejteni majd írni hozzá egyet amivel lehet fordítani az új filekoat?
    Köszi előre is a választ.

    • Ahogy mi hobbiból játékokat fordítunk, vannak, akik meg hobbiból játékok konténerfájljait fejtik vissza egyrészt a kihívás miatt, másrészt a modderek támogatására. Az általuk írt eszközöket innen-onnan (pl. Nexusmods, GitHub, de vannak ennél obskúrusabb helyek is, amiket inkább TSL16b ismer) meg lehet találni, és használatba venni különféle célokra. Ritkán, de előfordul, hogy maga a fejlesztő ad valamilyen ki-/becsomagoló eszközt a modderek támogatására, és bár az S2-höz van a ZoneKit nevű izé, azzal a lokalizációs adatok (ahogy sok más se) ne módosíthatók, de legalább kell(ene) hozzá egy külön meghajtó, mert mostanra már lehet, hogy 1 TB körül van a mérete (a kiadáskor még csak 700 GB volt).

      Az S2 esetében van egy “UnrealReZen” nevű alap eszköz, ami a megfelelő egyedi paraméterezéssel tudja olvasni (ha szükséges a titkosító kulcs megléte esetén dekódolni és kitömöríteni) egyes Unreal Engine változat5ok VFS-ét, és abból köztes fájlokat (pl. az 5-ös verzió ubulk/uasset fájlpárjait) exportálni, illetve tud kapott fájlszerkezetet a VFS-be automatikusan felcsatolódó “patch” típusú pak/ucas/utoc fájlhármasokat csomagolni (szintén szükség esetén titkosítva és tömörítve). Jelen pillanatban nem egyértelmű, hogy maga ez az eszköz tudja-e még olvasni a 2.0 ban használt motorverzió VFS-ét, vagy ebből is kell új.

      Ami viszont jelenleg biztosan nem működik, az az S2HOCMM nevű, kimondottan a lokalizáció módosítására készített eszközkészlet, ami az UnrealReZen által kibontott megfelelő ubulk/uasset fájlokból tudja kiszedegetni mezőnként a lokalizációs kulcs/érték párokat, amiket nyelvenként kiír egy json formátumú közbülső fájlba (és amit mi aztán tovább konvertálunk a saját munkafájl-formátumunkba), mivel az UnrealReZen jelenleg nem tudja kibontani és odaadni neki az ehhez szükséges fájlokat (mert azok a jelek szerint már nem léteznek a VFS-ben, a lokalizációs adatok a 2.0-ban valahol máshol és máshogy vannak tárolva). Szóval miután kiderült, hogy egyáltalán mit kell kiszedetni az UnrealReZennel az új VFS-ből, jón ennek a frissítése, hogy abból a jelenleg ismeretlen helyű és tartalmú fájlból (“mi az, ami hol van?” mondta az ilyesmire egy volt kollégám) ki tudja bányászni a lokalizációs adatokat valami szerkeszthető formába.

Szólj hozzá!

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

A következő HTML tag-ek és tulajdonságok használata engedélyezett: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>