A játékot teljesen újraépítették az új motorverzióhoz. Megváltozott a konténerfájlok formátuma, és amennyire meg lehet állapítani, valószínűleg a bennük levő fájlstruktúra is (pl. már nincs nyoma a korábbi lokalizációs adatbázisnak, amiben a szövegek voltak). Ez azt jelenti, hogy a játék jelen pillanatban nem módosítható, amíg vissza nem fejtik az új formátumo(ka)t, és meg nem írják az azt kezelni képes új eszközöket (különös tekintettel a lokalizációra specializáltakra, ami ezen belül is külön kategória).
Miután ez megtörtént, meg tudjuk majd nézni, mibe kell átkonvertálni az eddigi szöveganyagot, kell-e ehhez céleszközöket írni, hogy mennyi és milyen módon kezelhető új szöveg van az alapjátékban, és külön a DLC-ben (és azt milyen módon lehet fordítani). Addig viszont sem az alapjátékkal, sem a DLC-vel nem tudunk semmit haladni.
Tegnap este frissült az általunk használt lokalizációtámogató eszköz, így az adathozzáférési akadályok megszűntek (a visszacsomagolást még nem teszteltem, mert ahhoz előbb megint át kell mozgatni a szöveget az új fájlszerkezetbe, hogy legalább egy teszt buildet tudjak készíteni funkcionális ellenőrzéshez).
A lokalizációs fájl mérete több mint 20%-kal nőtt, de ebben benne van szokás szerint rengeteg üres azonosító, amik nem jelentenek tényleges munkát. Viszont mivel a Cost of Hope szövege bele van ömlesztve az alapjáték szövegkészletébe, első ránézésre nem látszik kézenfekvő mód a kettő külön kezelésére, legfeljebb soronként (azonosító alapján) lehet csak eldönteni, hogy az az alapjátékhoz, vagy a DLC-hez tartozik-e, és ez alapján esetleg első körben kihagyni DLC-hez tartozókat csak az alapjáték frissítéséhez (a DLC szövege akkor is benne lesz, csak angolul).
sziasztok! ez mennyi időt fog igénybe venni amig kész lesz? köszönöm
Szia! Esetleg tudok egy dátumot mondani, amire előreláthatólag elkészül a magyarítás az új verzióhoz? Senkit sem akarok sürgetni, puszta kíváncsiság, pont most kezdtem bele a játékba, és inkább megvárnám míg magyarul tudom játszani. Köszönöm a választ előre is!
Sziasztok! Szeretne mindenki kézi fordítást így egy kis segítséget szeretnék nyújtani hátha. Láttam a problémátok nem értem, hogy milyen programot akartok csinálni rá és miért. pakchunk0-Windows.pak-ban van minden szöveg(DLC is) (.locres interneten van sok tool) Bármilyen programot is írtatok a régi fájl szerkezetre a locressel össze fogjátok tudni másolni(Kaptok olyan nettó 600k új szöveget. A paks mappába van 2db global.ucas/utoc fájl azt pedig kimásolod egy random mappába majd átnevezed ami a .pak fájlod(Tehát a fordításod ami ugye jelenleg már .locres pl.pakchunk0-Windows_P_999.pak akkor a 2 global átnevezve is pakchunk0-Windows_P_999.ucas/utoc ) és már működik is.(Erre tudsz telepítőt is írni simán azzal se lesz gond.) Szívesen segítek csak keressetek fel. Remélem nem probléma. Ha esetleg igen töröljétek a hozzászólásom.
Köszönjük, nem most kezdtünk ezzel foglalkozni, tudjuk, hogyan működik.
Számos módszer és eszköz van a ki-/becsomagolásra, köztük a fentinél sokkal kellemesebben használhatóak is, ezért kötöttünk ki végül egy olyannál. A fejlesztő tegnap este kiadta belőle a frissített verziót, ami más módszerrel fér hozzá az adatokhoz (nem a 2.0-ban már nem létező LocalizationDB.ubulk-ból dolgozik, hanem visszatért a .locres fájlok használatához, ahogy legelőször, még közvetlenül a megjelenés után működött a lokalizáció).
Most ezt kib@szásból csinálták vagy az új motor sajátossága?
Valami paradigmaváltás. Ha még jól emlékszem így 2 év távlatából, először egy bizonyos módon működött, majd átalakították egy másik rendszerre, majd most visszaalakították az elsőre.
Üdv.
A fordítás technikai hátterével kapcsolatban kérdeznék, hogyan is működik a dolog ha lehet.
Fentebb azt írtátok, hogy amíg nem fejtik vissza az új formátumokat és meg nem írják hozzá az új ezközt, addig nem lehet a fordítást frissíteni lényegében.
Ezt ilyenkor hogy kell elképzelni? Kinek kell visszafejteni, meg eszközt programot írni hozzá?
A fejlesztők adnak ki ilyet, hogy lehessen fordítani más nyelvekre, vagy egy “hobbi” programozónak kell kódokat megfejteni majd írni hozzá egyet amivel lehet fordítani az új filekoat?
Köszi előre is a választ.
Ahogy mi hobbiból játékokat fordítunk, vannak, akik meg hobbiból játékok konténerfájljait fejtik vissza egyrészt a kihívás miatt, másrészt a modderek támogatására. Az általuk írt eszközöket innen-onnan (pl. Nexusmods, GitHub, de vannak ennél obskúrusabb helyek is, amiket inkább TSL16b ismer) meg lehet találni, és használatba venni különféle célokra. Ritkán, de előfordul, hogy maga a fejlesztő ad valamilyen ki-/becsomagoló eszközt a modderek támogatására, és bár az S2-höz van a ZoneKit nevű izé, azzal a lokalizációs adatok (ahogy sok más se) ne módosíthatók, de legalább kell(ene) hozzá egy külön meghajtó, mert mostanra már lehet, hogy 1 TB körül van a mérete (a kiadáskor még csak 700 GB volt).
Az S2 esetében van egy “UnrealReZen” nevű alap eszköz, ami a megfelelő egyedi paraméterezéssel tudja olvasni (ha szükséges a titkosító kulcs megléte esetén dekódolni és kitömöríteni) egyes Unreal Engine változat5ok VFS-ét, és abból köztes fájlokat (pl. az 5-ös verzió ubulk/uasset fájlpárjait) exportálni, illetve tud kapott fájlszerkezetet a VFS-be automatikusan felcsatolódó “patch” típusú pak/ucas/utoc fájlhármasokat csomagolni (szintén szükség esetén titkosítva és tömörítve). Jelen pillanatban nem egyértelmű, hogy maga ez az eszköz tudja-e még olvasni a 2.0 ban használt motorverzió VFS-ét, vagy ebből is kell új.
Ami viszont jelenleg biztosan nem működik, az az S2HOCMM nevű, kimondottan a lokalizáció módosítására készített eszközkészlet, ami az UnrealReZen által kibontott megfelelő ubulk/uasset fájlokból tudja kiszedegetni mezőnként a lokalizációs kulcs/érték párokat, amiket nyelvenként kiír egy json formátumú közbülső fájlba (és amit mi aztán tovább konvertálunk a saját munkafájl-formátumunkba), mivel az UnrealReZen jelenleg nem tudja kibontani és odaadni neki az ehhez szükséges fájlokat (mert azok a jelek szerint már nem léteznek a VFS-ben, a lokalizációs adatok a 2.0-ban valahol máshol és máshogy vannak tárolva). Szóval miután kiderült, hogy egyáltalán mit kell kiszedetni az UnrealReZennel az új VFS-ből, jón ennek a frissítése, hogy abból a jelenleg ismeretlen helyű és tartalmú fájlból (“mi az, ami hol van?” mondta az ilyesmire egy volt kollégám) ki tudja bányászni a lokalizációs adatokat valami szerkeszthető formába.
Köszönjük a tájékoztatást!