Hades II logó

Hosszú utat tettünk meg a Bastion precízen adagolt, velős narrációjától a Hades II végeláthatatlan szövegtengeréig, amelyen magunk is Odüsszeuszként elveszve bolyonghatunk valami távoli végcélt (és néha bármiféle mondandót) keresve…

További érdekességek e magyarítás készítéséről...

A Hades II technikai oldalról szinte ugyanolyan volt, mint az elődje, kivéve, hogy most az összes szöveget egységesen .sjson fájlok tartalmazták, amely formátum közvetlen fordításra nem kimondottan alkalmas, ezért az első játéktól eltérően célszerűbbnek látszott ezt ezúttal elkerülni, még ha ahhoz átalakító(ka)t is kellett készíteni a fordítóeszközünk fájlformátumához. TSL16b, ha már ekkortájt úgyis épp Pythonban dolgozott, írt benne egy komolyabb megoldást, amihez kellett (volna) a végrehajtó környezet is, amit viszont én lusta voltam telepíteni… így írtam egy másik megközelítést egy kéznél levő, bár nem feltétlenül ilyesmire való scriptnyelven az „amikor csak kalapácsod van, mindent szögnek nézel” alapelv mentén.

A másik technikai probléma, mint mindig, a betűkészletek voltak, amivel (ez úgy látszik ennek a projektnek a visszatérő témája) végül szintén párhuzamosan foglalkoztunk. Ez jellemzően TSL16b szakterülete, de amikor a fordítás vége felé közeledve még nem volt információm a betűkészlet-javítás állapotáról, én is ránéztem, és kiderült, hogy az .xnb fájlformátum egy gyakorlatilag bármire és mindenre tetszés szerint használható konténerfájl, ami jelen esetben egy 8 BPP-s, tömörítetlen textúraatlaszt tartalmaz, amire az eredetileg vektoros betűkészletből fix méretű raszterfontot generáltak, egy egyedi fejléccel és térképtáblával megtoldva. Így némi kreatív (és primitív) bájt szintű szabás-varrással sikerült szinte elfogadható ékezetes betűket faragnom beléjük, amíg TSL16b elő nem került az általa készített, a játékban az én próbálkozásomnál észrevehetően jobb megjelenésű változattal.

A fentiek azonban csak a jéghegy csúcsa voltak magához a fordításhoz képest. Elsőre alábecsültük a szövegmennyiséget, ami akkor „kényelmesen” megoldhatónak tűnt (már amennyire egy nagyobb regény terjedelme az), csakhogy a fordítás közel sem haladt abban az ütemben, ahogyan a terjedelem alapján várható lett volna. Még egyszer, alaposabban leltárba véve a szöveget az az első becslés nagyjából kétszeresére jött ki, a végére pedig kiderült, hogy valójában több mint két és félszerese. Összességében a Hades II az eddigi legnagyobb magyarításunk a maga 355 000 szavas terjedelmével. Összehasonlításképp, az első rész kb. 245 000 szó volt, a S.T.A.L.K.E.R. 2 315 000 (eddig, de még jön hozzá kiegészítő), a DX:HR DC pedig 265 000. Viszonyításul, Iain. M. Banks Holtpont c. regényének magyar kiadása egy 470 oldalas A5-ös formátumú könyv, ami az oldaltükörből becsülve kb. 145 000 szó… Azt hiszem, ez kellőképp magyarázza, miért tartott a fordítás napi 5-7 órában is 2025. november elejétől 2026. július közepéig (igaz, eközben volt elszórtan 40-45 olyan nap, amikor egyáltalán nem tudtam ezzel foglalkozni).

A szövegmennyiség mellett a tartalom jellege is növelte az időszükségletet. A hol jobban, hol kevésbé kifacsart mondatszerkezetű és archaikus nyelvezetű (ami a témát tekintve védhető), gyakran mesterkélt fogalmazású és rengeteg töltelékszóval felduzzasztott (ami viszont csak öncélú szószaporításnak tűnt) szöveggel kimerítő volt dolgozni (átváltani a közben kijött S.T.A.L.K.E.R. 2 frissítések fordítására olyan volt, mint ideiglenesen kimászni egy mocsárból, amiben addig vért izzadva gázoltam). A szöveg jelentős hányada egyszerűen csak semmitmondó töltelék volt (felmerült bennem a gyanú, hogy egy részét LLM-el generálhatták, de a stáblista végén esküdöztek, hogy nem vetemedtek ilyesmire), amin egyre nehezebbnek érződött átvergődni a történethez vagy a szereplőkhöz valamit ténylegesen hozzátevő, felismerhető mondandóval bíró részek között. A fordítási idő első negyede-harmada alatt elég gyakran kellett utánanézni az ógörög (és szórványosan más) mitológia és kultúrkör szereplőinek a magyar nevek, háttér, viszonyrendszer, szimbolika és sok más tekintetében, amíg ezekből, és a sok játékspecifikus névből és egyéb elemből fokozatosan felépült egy szójegyzék/minilexikon, amire a továbbiakban már támaszkodni lehetett. A visszatérő szereplőknél fel kellett eleveníteni az első részhez kialakított stílusjegyeket, az újakhoz pedig találni valamilyen jellegzetességet, amivel egy kicsit rájuk jellemzően egyedi hangvételűvé tehetők a szövegeik. A játékelemekhez kapcsolódó szövegek (áldások, tárgyak, fejlesztések stb.) az előző játékhoz hasonlóan tele voltak futásidőben beillesztett dinamikus elemekkel; kulcsszó-hivatkozásokkal, értékekkel és ikonokkal, amik köré kellett faragni egy legalább erősen hunyorítva magyarnak látszó mondatot, miközben az egyetlen alakban létező beillesztett szavak a legkülönfélébb ilyen „mondatokba” kellett illeszkedjenek (a legextrémebb esetekben egy-egy ilyen szöveg a forrásban a hivatkozások mellett szinte csak toldalékokból áll, például, „{$Keywords.AttackSet}aid {$Keywords.BaseDamage}t kapnak, de {$Keywords.ReserveMana}sz {#ManaFormat}{$TooltipData.ExtractData.TooltipCost}{#Prev}{!Icons.Mana}-t.”). Az ilyen hivatkozásokkal teleszórt szöveget a fordításhoz értelmezni is nagyon fárasztó, hát még átalakítani egy, az angolétól eltérő működésű, toldalékoló nyelvre. Ahogy az előző játéknál, ez sokszor csak korlátozottan és kompromisszumokkal volt megoldható, így előfordulnak látszólag indokolatlanul (az okot lásd fent) nyakatekert mondatok, furcsán hangzó elemleírás-címek, jellemzőnevek és hasonlók. Jó hír volt viszont, hogy a kezelőfelület egy kicsit jobb kialakítású volt, mint az első részben, így bár volt, hogy egy-egy szöveget meg kellett nyirbálni, ahol nagyon szerencsétlenül jött ki a szövegelemek száma és hossza a rendelkezésre álló helyhez képest, de olyan nem, ahol más megoldás nem lévén a kezelőfelületet is át kellett volna alakítani a magyar szöveghossz támogatásához (bár végül egy nagyon apró kódmódosításra mégis szükség lett, amire persze a tervezett kiadás napján, az utolsónak szánt „végellenőrzés” során derült fény, ráadásul egy olyan probléma miatt, ami pontosan ugyanígy megvolt az első játékban is).



Név: Hades II (HadesIIHU-v1.0.zip, 2,44 MB)
Letöltési hely: Alternatív letöltési hely
Kiadás ideje:
2026. július 31. – v1.0 (További információ)
  • Magyar kezelőfelület, játékszövegek és szinkronfeliratozás a játék 1.139251 verziója alapján.

Visszajelzés

Az oldal alján levő Hozzászólás funkcióval küldhetsz a magyarítással kapcsolatos kérdéseket, észrevételeket, hibajelzéseket.

Szólj hozzá!

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

A következő HTML tag-ek és tulajdonságok használata engedélyezett: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>